Miri Kat’s debut EP brings ephemeral collages, in turns frenetic and and lyrical, in a unique brand of glitchy grindcore for a post-Internet age. Miri’s hyperactive textures are rooted in original engineering, live-coded from found sounds with open source tools, derived from open ecosystems in both sounds and software. For Establishment, she is producing an original audiovisual edition, pairing her live visual talents with the compositional ones.
The London-based artist self-described as “oriental” in origin has fast become a mainstay of the underground livecoding scene. Her day job is as an engineer of electronic musical instruments, with expertise in music tech, web technologies, hacking, creative coding, algorithmic music, immersive multimedia, and generative visuals.
Costruire spazi virtuali intorno ai danzatori è particolarmente di moda ultimamente (oltre che di sicuro effetto). Ecco un altro esempio da parte della compagnia Adrien M / Claire B (gli stessi di Pixel: Adrien Mondot, artista multidisciplinare, programmatore; Claire Bardainne, artista, scenografa e designer).
Hakanaï è una performance coreografica per una ballerina in un volume di immagini in movimento. Nella lingua giapponese, Hakanaï definisce ciò che è non permanente, fragile, effimero, transitorio, tra sogno e realtà. Una parola antica che evoca un materiale sfuggente associato con la condizione umana e la sua incertezza, ma anche associata con la natura. Si scrive combinando due ideogrammi, quello che significa l’uomo e quello che designa il sogno. Un legame simbolico che è il punto di partenza di questa partitura per una ballerina che incontra delle immagini, dando vita a uno spazio ai margini dell’immaginario e del reale. Le immagini sono animate in diretta, secondo schemi fisici di movimento, al ritmo di una creazione sonora anch’essa eseguita dal vivo. Dopo l’esecuzione, rimane una installazione aperta agli spettatori.
In Japanese, the word ‘hakanaï’ is used to define the ephemeral, the fragile. The French group, Company Adrien M/Claire B invites the public to join them in the illusory world of dreams. The audience is invited to peer into a cloth cube where a visual haiku of a dancer and thousands of dancing images is unfolding. Hakanaï is an impressive convergence of dance and visual art, of bodies and moving graphics, of reality and dreams.
Since 2004, Company Adrien M/Claire B has been connecting digital culture with the performing arts. The collective develops performances and exhibitions that combine the real with the virtual. By focussing on man and body within a technological framework, they create timeless, poetic works.
Un altra performance in cui la grafica computerizzata crea un ambiente virtuale con cui i danzatori interagiscono. Come spesso accade in questi casi, imho la musica lascia un po’ a desiderare, ma la parte grafica e l’interazione sono ben studiate, con alcune belle idee.
“Pixel”
Dance show – created in 2014
Pixel is a dance show for 11 dancers in a virtual and living visual environement. A work on illusion combining energy and poetry, fiction and technical achievement, hip hop and circus. A show at the crossroads of arts and at the crossroads of Adrien M / Claire B’s and Mourad Merzouki’s universes.
Artistic Direction and Choreography: Mourad Merzouki
Composed by Mourad Merzouki & Adrien M / Claire B
Digital Design: Adrien Mondot & Claire Bardainne
Music: Armand Amar
Produced by CCN de Créteil et du Val-de-Marne / Compagnie Käfig
This video is a cut of extracts from the actual show shot during the last day of creation on November the 14th 2014. Shooting and editing : Adrien M / Claire B.
Premiered at Maison des Arts de Créteil on November the 15th 2014. Duration of the show : 1h10.
The Adrien M / Claire B Company has been acting in the fields of the digital arts and performing arts since 2004. They create many forms of art, from stage performances to exhibitions combining real and virtual worlds with IT tools that were developed and customised specifically for them. They place the human body at the heart of technological and artistic challenges and adapt today’s technological tools to create a timeless poetry through a visual language based on playing and enjoyment, which breeds imagination. The projects are carried out by Adrien Mondot and Claire Bardainne. The company operates as a research and creativity workshop based out of Presqu’île in Lyon.
Un video ispirato a Solaris (suppongo l’ultima versione, visto che ne ha ereditato la musica di Cliff Martinez) realizzato da Odaibe durante lo studio di Touch Designer.
IMHO, la parte musicale è un po’ povera e soprattutto non ha alcun collegamento strutturale con l’immagine, ma quella video, composta da migliaia di particles che si organizzano secondo diversi campi di forza è affascinante.
Peraltro, video come questo segnano punti a favore del tempo differito rispetto al tempo reale.
Generative Gestaltung è un simpatico sito di codice Processing che offre accesso diretto al codice di tutti gli esempi. In realtà gli esempi sono parte di un libro (Generative Design) acquistabile sul sito, comunque, anche da soli, possono dare spunti interessanti.
Questo post è la revisione di uno del 2006. Mi sembra che, essendo Myers non molto noto, sia il caso di parlarne ancora.
David Lee Myers è un compositore che si trova nella scomoda situazione di essere sconosciuto al grande pubblico perché non fa “pop” e sconosciuto agli accademici perché i suoi lavori non si inseriscono nella tradizione “colta”. Però è conosciuto dagli sperimentatori a oltranza, da quelli che non si accontentano di ri-elaborare delle idee maturate nell’ambito di una corrente, quelli un po’ scontenti e un po’ solitari che regolarmente disfano quello che hanno appena fatto per il gusto di ricominciare da capo.
Nel 1988 affermava che
True electronic music does not imitate the classical orchestra or lend well worn melodies the cloak of unexpected timbres – it exists to evoke the hitherto unknown. And it comes from circuits and wires, though I do not believe that electronic sound is “unnatural”, as some people might.
La vera musica elettronica non imita l’orchestra classica e non presta un mantello di timbri inattesi a melodie ben formate – essa esiste per evocare ciò che fino ad ora è sconosciuto. E nasce da circuiti e cavi, ciò nonostante io non credo che il suono elettronico sia così “innaturale” come qualcuno pensa.
Proprio queste considerazioni hanno condotto D. L. Myers alla pratica di una musica estrema, quasi totalmente priva di input: niente partitura, nessuna tastiera, nessun suono da elaborare, nessun sistema di sintesi propriamente detto. Una musica in cui sia i suoni che le strutture non nascono dalla pressione di un tasto o dal fatto che qualcuno mette giù un accordo, ma dall’interazione spontanea di una serie di circuiti collegati fra loro in retroazione che l’essere umano si limita a controllare.
Al massimo l’input viene utilizzato solo come sorgente di eccitazione per il circuito di feedback.
Quello che Myers faceva, già nel 1987 con apparecchiature analogiche, era feedback music.
Il feedback positivo in una catena elettroacustica è stato sperimentato, con fastidio, da chiunque abbia usato un microfono e lo abbia inavvertitamente puntato verso gli altoparlanti. In breve si produce un fischio lancinante, mentre i tecnici si lanciano verso il mixer per abbassare il volume.
Questo problema, più conosciuto come Effetto Larsen, si verifica perché il microfono capta dei suoni che vengono amplificati e inviati all’altoparlante. Se gli stessi suoni, in uscita dall’altoparlante, vengono nuovamente captati dal microfono, amplificati e ri-inviati all’altoparlante, si crea una retroazione positiva tale per cui entrano in un circolo chiuso in cui vengono continuamente amplificati fino ad innescare un segnale continuo a forte volume.
Come si può immaginare, il feedback è un po’ il terrore di tutti i tecnici del suono, ma in determinate circostanze può essere controllato e se può essere controllato, può anche diventare uno stimolo per uno sperimentatore.
Bisogna puntualizzare che non si tratta di una idea di Myers. Ai tempi della musica elettronica analogica questo effetto è stato utilizzato in parecchi contesti. Anch’io ne ho fatto uso in una installazione del 1981 (si chiamava “Feedback Driver”, appunto), ma credo che negli anni ’80 l’abbiano provato un po’ tutti, con alterni risultati. I miei primi ricordi relativi a questa tecnica risalgono al lavoro di Tod Dockstader, un ricercatore e musicista americano relativamente poco noto, anche se alcune sue musiche sono finite nel Satyricon di Fellini.
Quello che distingue Myers dagli altri, però, è l’averne fatto una vera e propria poetica. Lui non sfrutta il feedback per elaborare qualcosa, non parte da algoritmi di sintesi, ma collega in retroazione una serie di dispositivi (principalmente mixer e multi-effetti) e variando i volumi sul mixer (che a questo punto diventa la sua “tastiera”) e cambiando tipo e profondità degli effetti ne trae una serie di sonorità suggestive, sempre in bilico fra il fascino di una musica che si muove in modo quasi biologico e il totale disastro delle macchine fuori controllo.
Senza dubbio, Myers è un virtuoso, ma, a differenza del virtuoso tradizionalmente inteso, lui non domina il proprio strumento. Piuttosto lo asseconda, cercando di spingerlo in una direzione. Qui la composizione consiste nel definire una rete di collegamenti fra i dispositivi e la tecnica si fa estetica.
Inoltre, come si vede in questo breve video, Myers si fa anche artista visuale elaborando una serie di tracce create dalla sua stessa musica.
Un altro video da Possible Metrics (Renaud Hallee) di cui abbiamo già pubblicato Sonar.
Come nel precedente, immagine e suono sono strettamente collegati (si fa prima a vederlo che a descriverlo). Anche qui, comunque, la struttura dell’insieme è piuttosto elementare, basata sulla corrispondenza diretta fra evento acustico e visivo. In questo caso, però, la semplicità è un pregio perché rende il tutto immediatamente percepibile senza bisogno di cercarci dentro chissà quali analogie strutturali. Di conseguenza il video è godibile, anche se al sottoscritto un maggiore tasso di sperimentazione non dispiacerebbe.
Sto esplorando alcune produzioni di Julien Bayle (aka Protofuse). Abbastanza giovane (b. 1976, Marsiglia). Studi di biologia, informatica, forse musica. In quest’ultima spazia dalla techno all’ambient. In effetti ha iniziato come DJ Techno per passare, poi, ad Ableton, Max for Live e Max6 [notizie da wikipedia]. Si occupa anche di installazioni audio-visuali via Max + Jitter.
Musica di Julien Bayle si può ascoltare qui. Ecco un brano: void propagate #2
Ed ecco una immagine tratta da una installazione recente: Disrupt!on (2014) realizzata con Max6, OSC, OpenGL, Network connection.
Dato che, come autore, spazia fra vari generi, alcune cose possono piacere, altre no, ma il suo è sicuramente un sito da visitare.
PS: mi sto anche chiedendo se non abbia qualcosa a che fare con François Bayle…
Box explores the synthesis of real and digital space through projection-mapping on moving surfaces. The short film documents a live performance, captured entirely in camera.
Bot & Dolly produced this work to serve as both an artistic statement and technical demonstration. It is the culmination of multiple technologies, including large scale robotics, projection mapping, and software engineering. We believe this methodology has tremendous potential to radically transform theatrical presentations, and define new genres of expression.
A vederla disegnare forme con l’acqua, sembra complicata, ma, in realtà, non è più complessa di una stampante. Immaginate una stampante che abbia una sola linea di ugelli lunga quanto la larghezza del foglio. A questo punto basta che il software prenda una linea della pagina e mandi un 1 (aperto) per ogni pixel nero e uno 0 (chiuso) per ogni pixel bianco, continuando così per tutte le righe. Il software è perfino più semplice di quello di una stampante. Ecco fatto. In fondo è computer art.
C’è, comunque, un messaggio più interessante, dietro ed è l’idea che una società deve favorire e perfino spingere la creatività e l’arte anche nelle sue manifestazioni più normali, come una stazione o l’arredo urbano in genere. Da quanto tempo non vedo un’opera d’arte contemporanea in una stazione?
Partitura è un software molto interessante che genera immagini in movimento a partire da una traccia audio.
NB: la generazione non è immediata. Partitura è un linguaggio di programmazione con interfaccia grafica nello stile di MAX/Msp e del suo modulo grafico Jitter.
Il software nasce dalla collaborazione di Abstract Birds e Quayola ed è free per uso non commerciale (la licenza commerciale costa € 500, sconti per quantità). È stato realizzato utilizzando il toolkit vvvv dal cui sito è scaricabile.
Partitura is a custom software built in vvvv.org to generate realtime graphics aimed at visualising sound. The term “Partitura” (score) implies a connection with music, and this metaphor is the main focus of the project. Partitura aims to create a new system for translating sound into visual forms. Inspired by the studies of artists such as Kandinsky, Paul Klee, Oscar Fischinger and Norman McLaren, the images generated by Partitura are based on a precise and coherent system of relationships between various types of geometries. The main characteristic of this system is its horizontal linear structure, like that of a musical score. It is along this linear environment that the different classes of abstract elements are created and evolve over time according to the sound. Partitura creates endless ever-evolving abstract landscapes that can respond to musical structures, audio analysis and manual gestural inputs. It is an instrument that visualises sound with both the freedom of spontaneous personal interpretation/improvisation and at the same time maintaining the automations and triggers of mathematical precision.
Partitura defines a coherent language of its own for the creation of new contemporary abstractions. It is within this system that Partitura creates worlds that expand from a single dot to multiple galaxies, from minimalism to complexity, from rigid to elastic, from solid to liquid, from angular to smoothness, from tentative to boldness, from calm to agitation, from slow to fast, from desaturated to saturation, from dark to lightness, from predictable to unpredictability. Literally ‘everything’ and its opposite… just like a musical flow.
Una installazione in cui Ryoji Ikeda tenta di catturare l’invisibile flusso di dati che scorre attraverso l’intero pianeta. Due enormi schermi affiancati, 13 m. di altezza per 18 di larghezza, ma un’enorme estensione al suolo, su cui scorrono figure generate dal flusso numerico della rete in sincronia con la musica dello stesso Ikeda, fatta di nuvole di rumore, onde sinusoidali, bassi mormorii punteggiati da tintinnii e sibili sulle alte frequenze.
Installata fino all’11 Giugno presso Park Avenue Armory
643 Park Avenue, New York, NY 10065, (212) 616-3930
Collision (2005) is a Max Hattler‘s multi-award winning abstract political short film, in HD. Islamic patterns and American quilts and the colours and geometry of flags as an abstract field of reflection.
A Short Animation Inspired by the Works of İlhan Koman
Plato Art Space is proud to present Candaş Şişman’s video dedicated to famous sculptor İlhan Koman produced for the exhibition İlhan Koman: Hulda Festival, a Journey into Art and Science opening on the 22nd September, 2010.
İlhan Koman’s unique design approach in his form studies also inspires contemporary art works. The video installation Flux by young artist Candaş Şişman can be defined as a digital animation which is inspired from the structural features of some of İlhan Koman’s works like Pi, 3D Moebius, Whirlpool and To Infinity… A red circle, which is colored in reference to the red radiators of Ogre, is traced in a morphological transformation which re-interprets the formal approach of Koman’s works. The continuous movement sometimes connotes the formal characteristics of Pi, 3D Moebius, Whirlpool and To Infinity…, as well as the original formal interpretations of the design principles of the works . In Flux, Koman’s design process in the making of the Pi series has been treated as the emerging of a sphere from a two-dimensional circle by the principle of increasing the surface; and that simple direction is re-interpreted in digital medium. Thanks to this, in the digital animation an entirely different form serial that does not resemble Pi yet remaining its design principle can be followed through the flow of a circle to the sphere. As a conscious attitude of the artist, this work is not designed in a direct visual analogy with Koman’s works. During the animation, none of the moments of the transforming form look like Pi or 3D Moebius, however the subjective reading of Koman’s approach can be observed.
With the integration of the sounds of various materials – which Koman used in his sculptures – Flux turns into an impressive spatial experience. Flux, also exemplifies that Koman’s work can be re-interpreted by the analysis and manipulation of form in the digital medium.
Augmented Shadow is a design experiment created by Joon Moon producing an artificial shadow effect through the use of tangible objects, blocks, on a displayable tabletop interface. Its goal is to offer a new type of user-experience. The project plays on the fact that shadows present distorted silhouettes depending on the light. Augmented Shadows take the distortion effect into the realm of fantasy. Shadows display below the objects according to the physics of the real world. However, the shadows themselves transform the objects into houses, occupied by shadow creatures. By moving the blocks around the table the user sets off series of reactions within this new fantasy ecosystem.
In this installation, the shadows exist both in a real and a virtual environment simultaneously. It thus brings augmented reality to the tabletop by way of a tangible interface. The shadow is an interface metaphor connecting the virtual world and users. Second, the unexpected user experience results from manipulating the users’ visual perceptions, expectations, and imagination to inspire re-perception and new understanding. Therefore, users can play with the shadows lying on the boundary between the real, virtual, and fantasy.
Augmented Shadow utilizes this unique interface metaphor for interactive storytelling. Maximizing the magical amusement of AR, it is embedding an ecosystem where imaginary objects and organic beings co-exist while each of them influences on each other’s life-cycle, even though it is not in use by users. Light and shadow play critical roles in this world’s functions causing chain reactions between virtual people, trees, birds, and houses.
Take a look at this 3D rendering of Mandelbrot set, slightly modified to work in 3D spherical coordinates instead of 2D polar.
The story start around 20 years ago with a guy named Rudy Rucker, an American mathematician, computer scientist and science fiction author (and in fact one of the founders of the cyberpunk science-fiction movement). Back then of course, the hardware was barely up to the task of rendering the 2D Mandelbrot, let alone the 3D version – which would require billions of calculations to see the results, making research in the area a painstaking process to say the least.
So the idea slumbered for 20 years until around 2007 when the researcher, Daniel White, independently pictured the same concept and published the formula for the first time in November 2007 at the fractalforums.com web site. The basic idea is that instead of rotating around a circle (complex multiplication), as in the normal 2D Mandelbrot, we rotate around phi and theta in 3 dimensional spherical coordinates (see here for details). In theory, this could theoretically produce our amazing 3D Mandelbrot, but there was some mathematical problems to be solved. Then the work of other fractal explorers and mathematicians, like Paul Nylander and David Makin, gave life to the Mandelbulb, the 3D version of Mandelbrot set.
In this Daniel White’s page you can find the whole story, links to the mathematical concepts and many beautiful images.
Sonar from Renaud Hallée on Vimeo.
Rhythmic cycle w/ abstract animation. 2009
Basic keyframe animation using flash, without scripting.
Official selection :
Annecy International Animation Film Festival – Out of competition
Sommets du cinéma d’animation de Montréal : Quebec-Canada
Festival des Films de la Relève
Ballentine the bird is a digital drawing about 20,000 pixels tall and 30,000 pixels wide (roughly 20×30 feet @72ppi). She was drawn using one-pixel wide scribble lines colored red, yellow, blue, white, and black. Because she is so big, I’ve used the OpenLayers mapping API (similar to Google Maps) to allow zoom and scrolling features.
The concept behind the drawing is based on the idea that digital images can be infinite in size. Drawing her entirely of one-pixel wide lines (labor-intensive) is an attempt on my part to undermine the idea that drawing on the computer is merely a shortcut. She was drawn in Photoshop using a Wacom tablet.
“Loci_” is a series of prints generated by a custom sound-to-image visualizer. Audio field recordings are fed into the system, then manipulated into abstract imagery that brushes against architectural and topographic representation. The project deals with perceptual analogues to the conversion of audiovisual data, and is motivated by a statement from R. Murray Schafer: “All visual projections of sounds are arbitrary and fictitious”.
The author is currently working on re-writing the Max/MSP/Jitter patch to accommodate a much larger physical scale. The imagery is created in real-time and relies much on feedback loops of matrix data to create the forms. Possible developments for the future include vinyl mural prints and audiovisual performance with widescreen high-definition projection.
Chiamarla computer art è eccessivo, ma è notevole quello che si può fare con una semplice immagine e per di più senza colori né livelli di grigio, ma in puro e semplice bianco/nero
Per una volta permettetemi un post un po’ personale…
Questo video l’ho cercato per te. Undici ikebana numerici, dallo 0 al 10, lanciati in uno spazio che è tempo. Sì, la musica è un po’ melensa, ma in fondo non sta male…
Questo video è uno zoom di proporzioni epiche in quella zona dell’insieme di Mandelbrot chiamata The Seahorse Valley (la valle dei cavallucci marini) a causa delle codine, simili a quelle delle suddette bestiole, che si formano sulla frontiera dell’insieme.
Con i nuovi hard disk da centinaia di Gb il file manager tradizionale sta entrando in crisi. È sempre più difficile trovare qualcosa in una lista sterminata di directory e sotto-directory.
Se pensate che per il 2011 sono annunciati nuovi HD da 4 Terabytes, capite che la questione si farà seria.
L’immagine che vedete è la mappa del mio hard disk fatta da questo programma di mapping. Quadrati e rettangoli sono file il cui tipo è evidenziato con il colore. P.es. i rettangoli azzurri sono file audio, i gialli sono immagini, il rosso è un video, ecc. La grandezza del blob riflette la dimensione del file.
Andandoci sopra con il mouse esce il nome del file e naturalmente esiste uno zoom. Il prossimo passo è implementare una serie di azioni sul file e si avrà un nuovo tipo di file manager.
Il modo in cui vediamo il computer sta cambiando.
Complexification è un gran sito.
Nato dalla fertile mente di Jared Tarbell, coniuga arte e scienza creando affascinanti immagini con algoritmi più o meno complessi.
Paesaggi umani e disumani, microscopie di dettaglio infinito, biologie ipotetiche frutto del calcolo. Il tutto in un sito incredibilmente dinamico che cambia sotto i voltri occhi (lanciate gli applet) e spinge a esplorare (per i programmatori, quasi tutto è scritto in Processing).
John Whitney (1917 – 1995) è stato uno dei pionieri della computer graphic collegata alla musica.
Dopo aver iniziato con film sperimentali in 8 e 16 mm, Whitney teorizzò un collegamento diretto, su basi matematiche, fra la serie armonica e una serie di forme in movimento (tutto questo nel suo testo più importante, Digital Harmony, pubblicato da McGraw-Hill nel 1980).
Il suo lavoro può apparire un po’ naïf adesso, ma è stato penalizzato dalla poca potenza dei computer dell’epoca. Oggi abbiamo questo sito, segnalato da Federico, in cui alcune delle idee di Whitney prendono la forma di animazioni flash che uniscono immagine e suono.
Le animazioni funzionano come segue: le sferette colorate che partono insime viaggiano su traiettorie circolari con velocità legate alla serie armonica. Se la sfera più grossa fa un giro in, poniamo, 2 minuti, quella immediatamente più piccola, nello stesso tempo fa 2 giri; la seguente fa 3 giri, l’altra 4 e così via, esattamente come, nal caso degli armonici, mentre la fondamentale fa 1 ciclo, il primo armonico ne fa 2, il secondo 3 eccetera. Inoltre, ogni volta che una sfera attraversa la linea orizzontale, emette la nota ad essa collegata, che dipende dal tipo di esempio che scegliete.
Tutte le figure che si formano sono generate unicamente dai rapporti delle velocità. Quando le sfere sono allineate, gli armonici sono in fase.
Potete verificare il tutto lanciando l’ultima variazione (hand cranked) in cui il movimento viene controllato manualmente con una simpatica manovella.