Seebad Prora (Bagno di Prora) è una località balneare progettata e in parte edificata, sull’isola tedesca di Rügen (Mar Baltico) tra il 1935 e il 1939.
Scopo del progetto, concepito dall’organizzazione nazionalsocialista Kraft durch Freude (KdF) era la costruzione di una località balneare che potesse accogliere 20.000 villeggianti.
Dopo l’inizio della seconda guerra mondiale i lavori di costruzione vennero interrotti, oggi ne rimane la parte centrale del progetto complessivo, il cosiddetto colosso di Prora composto da otto edifici identici e affiancati che si estendono lungo la costa per un totale di 4,5 km e che attualmente, benché tutelati in quanto monumento storico, si stanno rapidamente degradando. [wikipedia]
Su uno degli edifici, una mano ignota ha tracciato questa significativa scritta (click to enlarge).
La NASA ha aperto un proprio canale su SoundCloud e la cosa interessante è che i suoni ivi contenuti possono essere utilizzati senza vincoli a scopo educativo o informativo, ma anche a scopo commerciale, a patto che l’ente spaziale non sia coinvolto in nessun modo (ovvero, non puoi, per esempio, farti pubblicità dicendo che il tuo pezzo è fatto con suoni NASA; if the NASA material is to be used for commercial purposes, especially including advertisements, it must not explicitly or implicitly convey NASA’s endorsement of commercial goods or services;vedi qui).
Il contenuto è vario. Si va dagli annunci storici (“Houston, we’ve had a problem” o “The Eagle has landed“) fino a suoni di razzi, beep dei satelliti, emissioni radio registrate nei dintorni dei pianeti e convertite in audio.
Quello che segue è solo un estratto. Buon ascolto.
Quando ho scritto questo post, nel 2010 con il titolo di Aidoru (Idol nella translitterazione inglese → giapponese), pensavo che Hatsune Miko sarebbe durata solo qualche anno, sostituita da qualche altro idolo in ologramma, invece è ancora lì, alive & kicking, e soprattutto per niente invecchiata 😛
Qui lo ripropongo e aggiungo qualche considerazione.
Canta, danza (o perlomeno si muove a tempo), è il più recente idolo dei teenager giapponesi ed è virtuale. Hatsune Miko (初音ミク) ha un vero pubblico, una vera band, ma è, apparentemente, un ologramma. In realtà si tratta di una proiezione 2D su uno schermo trasparente.
La sua voce è sintetizzata tramite il software Vocaloid Yamaha. In effetti Hatsune Miko è il secondo personaggio vocale completo messo a punto per Vocaloid (il primo rilasciato in Giappone) nel 2007 e il suo nome unisce primo (初, hatsu), suono (音, ne) e futuro (Miku ミク). La voce è quella dell’attrice Fujita Saki (藤田 咲) che si è prestata a registrare centinaia di fonemi giapponesi con una intonazione controllata.
Il fenomeno di Hatsune Miko non è il primo di questo genere. Segue la grande notorietà di Kyoko Date (DK-96) che è stato il primo net-idol, nel 1997. Il fenomeno delle star in Giappone risale ai primi anni ’70 e riflette il boom giapponese della cantante francese Sylvie Vartan con il film Cherchez l’idole (1963, in Giappone nel 1964).
Lo sviluppo degli idoli giapponesi è molto interessante.
Negli anni ’70 gli idoli avevano un’aura quasi mistica. Soltanto la parte pubblica della loro vita era nota ed era sempre perfetta e sapientemente orchestrata e la loro personalità visibile era falsa e accuratamente costruita. Nulla si sapeva della loro vita privata, se non alcune notizie essenziali (tipo, un matrimonio) e quello che traspariva del loro privato era altrettanto costruito. Le loro condizioni di lavoro erano pessime: erano strettamente controllati e guadagnavano decisamente poco, perché la maggior parte del denaro andava nelle tasche dei loro produttori, ossia quelli che li creavano.
Negli anni ’80 la condizione degli idoli cominciò ad avvicinarsi a quella della gente comune, in parte perché le condizioni di vita in Giappone erano notevolmente migliorate, ma anche perché il controllo si era leggermente allentato e si permetteva loro di mostrare un po’ della loro personalità. Le major, infatti, iniziavano a sperimentare la competizione fra varie star e quindi alcune differenze dovevano emergere. Un po’ come Beatles e Rolling Stones: questi ultimi apparivano un po’ più selvaggi dei primi e probabilmente lo erano davvero.
Iniziarono anche a guadagnare un po’ di più, ma sempre poco, se paragonato al giro d’affari che creavano.
Gli anni ’90 videro molti cambiamenti. Invece di essere dipinti come delle persone superiori, gli idoli divennero gente comune che aveva solo qualcosa in più (un X-Factor?). In qualche situazione potevano anche essere tristi, un po’ fuori forma e ammettere di aspettare i saldi per comprare i vestiti. Nello stesso tempo, il loro ciclo di vita come idoli divenne più rapido.
Ma il grande salto avvenne quando, vedendo il grande successo dei personaggi di anime e videogames (es. Lara Croft), le major iniziarono a lavorare su personaggi virtuali. L’idea nacque dalla constatazione che il contatto fra i fans e le star era sempre mediato da qualcosa (internet, TV, film, stampa). Non si incontra una star della musica o del cinema per caso in un centro commerciale o al ristorante. E in realtà lo star system non vende una persona, bensì una immagine totalmente idealizzata. La maggior parte dei fans non ha mai visto il proprio idolo in carne ed ossa, ma solo attraverso i media. Una parte riesce a vederlo, da lontano, in qualche concerto o mentre entra in un hotel ed è tutto. Una sparuta minoranza riesce a toccarlo facendosi fare un autografo dopo un lungo appostamento davanti alla sua casa, ma è una quantità trascurabile.
Quello che lo star system giapponese ha capito è che, se le cose stanno così, non è necessario che la star sia una persona vera. Può essere benissimo un personaggio virtuale. Per i fans non cambia proprio niente. E, si noti, alla base di questa idea non ci sono considerazioni economiche. Se è vero che le star virtuali non devono essere pagate, è anche vero che, al loro posto, bisogna pagare dei team di design e animazione che possono costare anche di più. Il punto è che un personaggio virtuale è totalmente controllabile e non pone problemi. Non ha comportamenti censurabili, a meno che non lo si voglia. Non è mai di pessimo umore, non si monta la testa, può lavorare sempre ed essere in TV anche la mattina dopo un concerto, fresco come una rosa.
Considerate, infine, che le star virtuali che sono state create non sono certo attori di teatro avvezzi a confrontarsi con le tragedie shakespeariane e nemmeno musicisti classici, ma, tipicamente, si tratta di cantanti con target adolescenziale. Hanno, al massimo, la profondità concettuale di un Justin Bieber.
Qui vediamo Hatsune Miku insieme a Megurine Luka (ルカ 巡音). Il cognome di quest’ultima combina la parola “Meguri” (巡, “intorno”) e “Ne” (音, “suono”), mentre il nome Luka evoca le omofone parole giapponesi “nagare” (流, “flusso”) e “ka” (歌, “canzone”) o “ka” (香, “profumo”. Il risultato dell’unione di queste parole può quindi essere “flusso di canzoni che si diffondono come profumo”) [da wikipedia con correzioni mie].
Megurine Luka è un passo avanti rispetto a Hatsune Miku. Infatti altro non è che l’incarnazione del terzo applicativo di Vocaloid, lanciato nel 2009 insieme al personaggio che lo rappresenta.
Questa tendenza giapponese ad “incarnare” i software fin dal momento del lancio è unica nel panorama mondiale. In occidente, infatti, l’eventuale incarnazione arriva dopo, quando il software, tipicamente un gioco, ha già raggiunto un successo planetario e allora il personaggio diventa vero, impersonato da un attore/attrice, non virtuale (il caso più emblematico è proprio quello di Lara Croft).
Holly Herndon (born Tennessee, 1980s) is an American composer, musician, and sound artist based in San Francisco, California. She has released two albums on the record label RVNG Intl. She often uses the visual programming language Max/MSP to create custom instruments and vocal processes, and has collaborated with artists such as Reza Negarestani. Her 2014 single “Chorus” was named Best New Track by Pitchfork, who stated “few artists have managed to meld the dark thump of techno with the intricate constructions of post-minimalist new music quite like Holly Herndon”.
[wikipedia]
Tutto sommato, mi sembra partire da certe performance vocali di Laurie Anderson, quelle più legate alla canzone piuttosto che al teatro, tipo O’ Superman, per intendersi.
Il progetto Radio Aporee ::: Mappe Sonore Collettive nasce nel 2006 con l’intento di sviluppare una cartografia sonora con geolocazione di suoni provenienti da vari ambienti, da quelli più o meno urbanizzati fino alla natura.
La mappa è qui. All’inizio si apre su un suono (cerchio rosso). Zoomate all’indietro fino a vedere altri cerchi rossi che indicano la locazione di altri suoni (vedi immagine sotto).
È possibile aggiungere altri suoni alla mappa cliccando sulla locazione dove si vuole piazzare il suono.
Generative Gestaltung è un simpatico sito di codice Processing che offre accesso diretto al codice di tutti gli esempi. In realtà gli esempi sono parte di un libro (Generative Design) acquistabile sul sito, comunque, anche da soli, possono dare spunti interessanti.
2001 Odissea nello Spazio, di Stanley Kubrick e Arthur Clarke, ritornerà nei cinema in edizione restaurata. L’uscita in Gran Bretagna è prevista per il 28 Novembre.
È una bella notizia soprattutto per quelli che non hanno potuto vederlo al cinema (il film è del 1968), ma anche per gli amanti del genere. Io, per esempio, credo proprio che andrò a vederlo quando uscirà in Italia (almeno, spero che esca anche qui).
Non ricordo se l’edizione originale qui da noi uscì proprio del 1968 o l’anno dopo. Ricordo solo che ero al liceo, ma ricordo molto bene l’effetto che mi fece. Avevo 14 o 15 anni e alla fine del film rimasi nel cinema per vederlo una seconda volta spostandomi in prima fila, nelle poltrone più vicine allo schermo (e da allora ho sempre avuto la mania di vedere certi film da sotto lo schermo).
Per pubblicizzare l’evento, il British Film Institute (BFI) ha messo in circolazione un nuovo trailer che potete vedere qui sotto e un sito.
Il trailer è notevole. Alcune di queste scene sono entrate a buon diritto nella storia del cinema. Non mi viene in mente un altro film di fantascienza così profondo, bello da vedere e da sentire (grande colonna sonora, da Strauss a Ligeti (anche se quest’ultimo è un po’ manipolato)). E pensate che all’epoca non avevano la computer graphic attuale.
Oltretutto credo sia uno dei pochi film del genere a rispettare la realtà fisica. Non si devono sentire le esplosioni nello spazio o nel vuoto, maledizione!
Il Sonification Handbook (AA.VV., a cura di Thomas Hermann, Andy Hunt, John G. Neuhoff) è scaricabile gratuitamente (e legalmente) in versione PDF da questa pagina (guardate nella colonna di destra “download the book”) da cui è anche acquistabile in versione stampata. È possibile anche scaricare i singoli capitoli.
Questo libro è una presentazione introduttiva, ma completa delle aree chiave della ricerca nei campi interdisciplinari di sonificazione e visualizzazione uditiva (auditory display). I capitoli sono scritti da esperti e coprono una vasta gamma di temi centrali. Possono essere letti dall’inizio alla fine, o indipendentemente l’uno dall’altro secondo necessità (come il menu di un ricco buffet).
La sonificazione trasmette informazioni utilizzando suoni non vocali. Ascoltare i dati sotto forma di suono o rumore può essere un’esperienza sorprendentemente nuova con diverse applicazioni che vanno da nuove interfacce per i non vedenti all’analisi dei dati in molti campi scientifici.
Questo testo fornisce una solida introduzione al campo della visualizzazione uditiva (auditory display), delle tecniche per sonificazione, delle tecnologie adeguate a sviluppare algoritmi di sonificazione, e delle aree di applicazione più promettenti. Il libro è accompagnato daun’archivio online di esempi sonori.